Dungeons & Dragons. Мысли ведущего

Разрешите представиться, я – Мастер, из тех, кто создаёт игры в субкультурах толкинистов и проводит настольные игры по вселенной Dungeons & Dragons, которой причастны несколько десятков миллионов людей на всей планете.

В игре Dungeons & Dragons игровое действие совершается во взаимодействии Мастера и игроков. Мастер рассказывает, что игроки в той или иной локации своего нахождения видят, слышат, чувствуют, замечают, а игроки уже в ответ решают, какие действия они будут предпринимать.

Разнообразие в действиях игроков крайне большое, чему способствуют тысячи страниц правил и поправок, существующих для проведения игры, приближения её к жизненным условиям. Так, к примеру, если игроки желают проникнуть в дом аристократа, а на пороге стоит стражник и их не пускает, то игроки могут с этим стражником не только вступить в бой (что очевидно), но попытаться отвлечь его и прокрасться незамеченными, подкупить его, подольститься ему или даже спеть ему песню, которая затронет его старые детские травмы, стражник заплачет и уйдёт с поста, а игроки пройдут в дом.

Результативность всех этих действий зависить от прокаченности той или иной характеристики конкретного игрока, и от бросков кубиков в сочетании со сложными математическими вычислениями, требуемыми для каждого действия вроде атаки, защиты, обмана, кражи, уговора и т. д. Все эти математические вычисления под силу только компьютеру, но Мастер должен производить их сам и по возможности производить быстро, чтобы игровой процесс не задерживался.

Каждый игрок перед тем как выйти на поиски приключений выбирает себе расу своего персонажа (гном, дварф, эльф, хоббит, человек), и уже от расы зависят во многом его характеристики и портрет, способности, отношение к нему других существ. Потом игрок выбирает класс персонажа, этих классов весьма много и они включают в себя едва ли ни все интересы людей интересующихся фэнтези. Если же класс вашего персонажа вашего интереса не охватывает, то необходимое вам можно восполнить через историю жизни вашего персонажа которую вы придумываете до момента начала игры.

Dungeons & Dragons – игра корпоративная. В ней игроки-люди не соперничают друг с другом, а Мастер не соперничает с ними, следовательно, если игроки и погибают в своих приключениях, то проигрывают они ходу игры как таковому, а не другому человеку, и их мнение о себе не страдает.

Для того, чтобы игра была полноценной, Мастер предварительно разрабатывает свой фэнтезийный мир, действующий в рамках существующих правил и рекомендаций. Чем более продуман мир, тем сильнее в него могут погрузиться игроки. Между тем, в игре нет жесткого сюжета, подобно как в книгах, а игроки сами выстраивают свой сюжет исходя из своих предпочтений и впечатлений, выполняя подворачивающиеся под руку задания, всё больше и больше узнавая о мире вокруг. Сложность мира в игре может быть подобна сложности хорошей фэнтези-книги.

Вся игра строится на воображении, и хотя Мастер предоставляет игрокам реквизиты и карты сражений и локаций, всё же основная зона действия Dungeons & Dragons – это те сцены, которые воображение рисует игрокам, когда они слышат, как Мастер описывает созданный им мир. Соответственно, их ответы на вызовы окружающего мира тоже зависят от качества их воображения, впрочем, Dungeons & Dragons людское воображение весьма серьёзно развивает.

Цель Dungeons & Dragons – удовольствие и радость игроков, соприкосновение их с фэнтезийной реальностью, новые глубокие впечатления и новое вдохновение, которое рождается в ходе такой игры.

Мне радостно создавать свои фэнтези-миры, в этом мне как писателю учиться не надо. Но в Dungeons & Dragons существуют тысячи страниц правил и примечаний, охватывающие все возможные ситуации, действия, и т.д. Вот это я и стараюсь освоить
Сейчас всё это можно найти в интернете. В те годы когда я в это играл, 20 лет назад, были только некоторые распечатки, достававшиеся нам от немногих знатоков английского, но всего было мало, слишком многое из того, что касалось правил, приходилось выдумывать самим.

За много лет проведения разных игр (толкинистких и настольных) я сделал наблюдение, что кто как живёт, тот так и играет, что в игре проявляется личность, но гиперболически, словно архетип в мифе или сказке. Так, робкий человек и в игре будет идти последним, девушка, которой кто-то стал симпатичен, отважно последует за ним в любую переделку, закомплексованный неудачник с претензиями к жизни старается доминировать и делает другим подлости, а благородный человек и в игре ведёт себя благородно.

Мне приходилось слышать от разных людей, что, вот, они или их знакомые намеренно выбрали в игре зловредного персонажа и сеют хаос или злодейство, потому что им интересно испытать ощущения тёмной стороны, но на самом деле никто не выбирает персонажа отличного от того, кем он является в глубине души, каждый выбирает такого персонажа, кем он является по сути, никогда иначе. Причём, эти качества игрока, выбирающего персонажа, в персонаже высвечиваются так ярко, словно в архетипе сказки и мифа.

Одна моя знакомая толкинистка, вспоминая, как играла в эту игру, заметила, что многое зависит от Мастера.

Павел Пузырёв, игрок, вспоминает: «В далёких 1990-ых мы играли в эту игру в библиотеках и на квартирах. У нас были очень хорошо прописанные расы и специализации и разные системы, анимация, полуанимация и база. Мы могли сутками играть! Именно это лучшее что было в моём детстве, игра научила меня мыслить! В том числе и критически!».

Нередко говорят, что это очень хороший способ победить стеснительность в молодости при общении с противоположным полом и научиться раскованно общаться. Говорят и о том, что игра помогает человеку раскрыть потенциал воображения и т. д. Но мне, как Мастеру, кажется, что существует она не только для удовольствия, ведь у всего в мире есть более глубокий смысл. Банальность всюду привыкла видеть только самые близкие причины, но существуют и причины глубокие. Как писал Николай Сербский: «Злоба и птица видят, что дождь идёт, когда собираются тучи. Доброта же видит, что дождь идёт, когда пожелает Бог».

В чём же смысл этой игры для участников? Вряд ли люди задаются таким вопросом усаживаясь за игровую сессию, и вряд ли они имеют цели иные чем просто получить удовольствие, но в сущностном плане можно сказать, что игра выявляет глубинные основания личности игроков, помогая таким образом их самопознанию. Самопознание вообще – вещь для каждого человека трудная. Чтоб к ней прийти, нужно либо читать книги о людях сходного с тобой образа жизни и положения, либо вдумчиво и долго молиться Иисусовой молитвой. Но можно и обратиться к игре наподобие Dungeons & Dragons – и тот персонаж, которого вы выберете будто бы просто поиграться и развлечься, скажет о вас куда больше, чем психолог, потому что попав в приближенные к сказочным условия вы раскроетесь в архетипе, в образе, но это будет не образ-маска, какую имеет актёр в кино или в театре, но образ-вы, ваше существо облаченное в характеристики гнома, эльфа или орка, и продолжая игру, вы в обстановке кажущейся вседозволенности вдруг узнаете о себе такие вещи, которые были до того скрыты от вас, но проявились в игре, ведь такая игра – это род искусства, а искусство умеет открывать человеку самого себя – и в этом одно из его назначений в жизни!

Артём Перлик