Dungeons & Dragons: христианские смыслы самой знаменитой игры

2014-ый год запомнился, наверное, всему миру. И понятно почему: именно в этом году была выпущена долгожданное пятое издание знаменитой настольной игры Dungeons & Dragons, в которую сейчас играет как минимум 20 миллионов жителей планеты. Те, кто никогда не сталкивались с этой игрой, не представляют себе её масштаба и всеохватности, даже в сравнении с новейшими компьютерными играми, которые всегда имеют ограничения исследуемого мира, а Dungeons & Dragons ограничено только воображением мастера-ведущего, то есть по сути – не ограничена вообще.

Статистика говорит нам, что в Dungeons & Dragons играет 50 миллионов человек. Больше всего игроков на данный момент живёт в Канаде, на втором месте – США, где это увлечение и зародилось, а на третьем – Западная и Северная Европа.

Dungeons & Dragons была изобретена американским молодым человеком по имени Гэри Гайгекс, одним из первых гиков, и произошло это в 1974 году. Гайгекс был автором многих настольных игр, но лишь эта обрела такую всемирную известность и стала не просто игрой, а, скорее, операционной системой для создания игр, где благодаря человеческому воображению возможно всё.

Сама игра совершается во взаимодействии Дангеон Мастера и игроков, которые входят в некое неизвестное им вначале приключение в одном из миллионов возможных фэнтезийных миров (многие из которых пишутся непосредственно для игры). Игроки выбирают кем им становиться: эльфами, хоббитами, гномами, людьми, дварфами, выбирают род занятий (жрец, паладин, друид, воин, варвар, бард и т. д.), а дальше с помощью сложнейшей системы правил (которая вместе с игровыми рекомендациями занимает несколько тысяч страниц и охватывает все возможные аспекты человеческой деятельности) определяются их характеристики, умения, навыки, таланты, для каждого создаётся уникальная биография, сообразная общей истории, и начинается путешествие, которое может длиться от пяти часов до семи-десяти лет (такие случаи тоже бывают).

Без Dungeons & Dragons, как справедливо считают исследователи, не было бы всей современной РПГ-игровой индустрии в том виде, в котором мы её знаем. Эта игра лежит в основе всех современных концепций РПГ-игр, как настольных (меньше известных), так и компьютерных, в том числе и онлайн-игр, с аудиторией в десятки миллионов игроков. Все знакомые нам меч урон +1, глазастый бехолдер, отряд героев движущийся к своей цели и все другие – родом из Dungeons & Dragons.

Но, если мы почитаем статьи знаменитых американских, канадских и европейских мастеров, которые являются ведущими игры по тридцать-сорок лет и стояли у истоков этого вида игровой индустрии, мы увидим, что никто из них не вышел в своих рассуждениях за парадигму «Наша игра существует для того, чтобы приносить удовольствие», «Главная цель – удовольствие игроков и Мастера». Это, конечно, очень узкое протестантски-американское понимание, не учитывающее того, что за всеми внешне понятными явлениями жизни всегда стоит неизмеримо глубокий божественный смысл, стоит духовная реальность. Понять в данном случае которую – цель автора этой статьи.

Прежде всего обратим внимание, что интерес к этой (и к любым другим играм) чаще всего наблюдается у подростков, а потом во взрослой жизни пропадает, и, если человек лет через 15-20 откроет коробку с игрой, то может крайне удивиться, что же его так притягивало в те прежние годы.

Удивляться тут не надо: перед нами закономерный процесс утери благодати, даруемой каждому младенцу при рождении, но утрачиваемой в грехах (в том числе и подростковых и даже детских, как об этом говорит блаженный Августин). Не игра сама по себе, а благодать юного существа была так притягательна, что мальчик играл и в Dungeons & Dragons, и в мушкетёров, и в рыцарей и в инопланетян.

Человека в юности могут восхищать игры Dungeons & Dragons, лафкрафтовские легенды о Ктулху, он может часами изучать правила настолок и заниматься тому подобными вещами, а потом, спустя годы, удивляться – отчего все эти, теперь далёкие его сердцу явления, так его трогали? А дело было в той благодати, остатки которой хранит перешедший из детства подросток. И если он вернёт благодать во взрослом возрасте – то снова будет очарованно восхищаться и Dungeons & Dragons и Ктулху, просто потому, что в благодати всё, кроме греха, видится удивительным и хорошим, и это зрение, как сказано в «Добротолюбии», – есть подлинное зрение сущностей творения, потому что, как пишет Иустин Сербский «По своей божественной, логосной сути, жизнь есть рай». Но, конечно, лишь малые дети и полные благодати люди знают об этом.

Dungeons & Dragons – это не только настольная ролевая игра, но и способ общения, причём как участников друг с другом, так и каждого из них – с миром фантазии, который (со времён мифа и волшебной сказки), через архетипы многое говорит человеку о реальности той битвы, которую ведут между собой в нашем большом людском мире добро и зло.

Когда Dungeons & Dragons только вышла в США, то местные протестантские общины беспокоились и обвиняли создателей в оккультизме. Масла в огонь подлило несколько случаев самоубийства студентов первых курсов. Эти самоубийства никак не были связаны с игрой, кроме того факта, что погибшие любили в неё играть, но часть американских матерей на этом основании призывала запретить игру, считая, что она деструктивно действует на их чад. Одна такая мать даже утверждала, что, когда она швырнула коробку с Dungeons & Dragons в печку, игра нечеловеческим голосом закричала. Словом, обвинения в оккультизме были крайне серьёзны, а учитывая, что протестантские общины в США имеют весомый голос в плане общественного мнения, создателей игры могли ждать крупные неприятности. Но гонители игры были не правы. Dungeons & Dragons создавалась не оккультистами, просто её создатели, небольшая компания TSR, были людьми равнодушными к Богу и религии, что и сказалось на их творении, как сказывается и на всей огромной культуре фэнтези, где сложно найти глубоко церковного человека. Сам Гайгэкс уверовал лишь за несколько лет до смерти и стал говорить о себе, что он всего лишь ещё один человек пришедший ко Христу, но на игру и вложенные в неё идеи его обращение уже никак не влияло – ибо он перестал заниматься разработкой игры вот уже как несколько десятилетий к тому моменту.

Между фэнтези и высокой литературной сказкой (как у Толкиена) есть значительная разница. Высокая сказка всегда укоренена в бытийных основаниях созданного Богом мира, она существует по Господним законам, ни в чём им не изменяя не смотря на всю фантастичность событий.

Фэнтези – не более чем виртуальная реальность, тут укоренённость в божественном основании бытия не прослеживается, достаточно уже сказать, что авторы великих литературных сказок – чаще всего христиане, а авторы книг фэнтези – атеисты или агностики. Именно по этой причине создатель самой известной настольной игры Dungeons & Dragons, Гэри Гайгэкс, не любил сказки Толкиена, оправдывая свою нелюбовь претензиями к тому, что сюжет старого англичанина не похож на привычные ему фэнтезийные боевики Майкла Муркока и Роберта Говарда.

Действительно – ощущать непреложность божественных законов, по которым Творец установил мироздание, – привилегия высоких душ. Если такая душа ещё и писатель – у него может получиться сказка. Но те, для кого Бог неинтересен и нереален, могут написать не больше чем роман-фэнтези, а в великих сказках и не увидеть глубочайшей христианской основы, в них заложенной.

Получается, что христианство в фэнтези и в производную от него Dungeons & Dragons проникает исподволь, через служебный ход, через общечеловеческое, что витает в воздухе цивилизации и относится к христианству, к примеру – знание о реальности борьбы добра со злом или невозможность героев-игроков встать на тёмную сторону, не изменив сущности игры.

И напротив – если фэнтези и Dungeons & Dragons (ведь игры тоже – разновидность искусства), доходят до уровня классики (это случается крайне редко, но бывает), то такие книги и игры становятся скорее сказками, чем приключениями в виртуальной реальности без оглядки на реальность божественную. Но поскольку такое восхождение и в фэнтези и в играх встречается крайне редко, то читателям и игрокам остаётся довольствоваться теми крохами, которые упали туда с пиршественного стола церковного христианства!

Артём Перлик